<![CDATA[Mu's Blog]]> http://www.tangmu.com/blog/index.php zh-cn http://www.tangmu.com/blog/read.php?56 <![CDATA[QQREADERD6280B15B7465987]]> thomas <thomas@qq.com> Tue, 06 Apr 2010 10:55:11 +0000 http://www.tangmu.com/blog/read.php?56 http://www.tangmu.com/blog/read.php?55 <![CDATA[转帖:创造者的日程 ,经理人的日程]]> thomas <thomas@qq.com> Thu, 08 Oct 2009 13:29:08 +0000 http://www.tangmu.com/blog/read.php?55 设计师也是同样极度厌恶会议的,不是吗?
值得设计团队的项目经理和leader思考和借鉴。





http://apple4.us/2009/09/makers-schedule.html

文:Paul Graham;原文链接;译:王凯;校:张亮

程序员极度讨厌会议的原因之一,是他们的日程安排跟别人不一样。开会对他们的消耗比对普通人更多。

日程安排有两种,我把它们叫做经理人日程和创造者的日程。经理人日程属于老板。具体体现在传统的记事簿里,每天都以小时为单位。如果需要,你可以一连几个小时来完成某项工作,但默认的情况是,每个钟头都有不同的事情等着你。

如果时间被如此安排,要跟某人碰头就不是个问题。你只需在日程安排中找个空档儿,预订好,搞定。

多数大人物采用经理人的日程。这是指挥官的时间表。但程序员,作家这类创造事物的人,普遍采用的是另一种日程安排。他们更倾向于以至少半天时间为单位。一小时你写不出什么好文章或是代码。刚够起个头的。

当你身在创造者的日程中,会议就像一场灾难。一个会就毁了整个下午:分成两段儿的时间都琐碎到不能推进任何需要状态的事情。再说你脑力里还得想着去赴约。对那些按照经理人日程安排的人来说,这就算不上什么问题了。反正下一个小时总要做点别的什么事;唯一的问题是做什么。但如果按创造者的日程安排的人有会时,他们就得惦记着。

对于按照创造者的日程做事的人来说,会议就像引发异常机制(throw an exception),它不只让你进行任务间的切换,还改变了你的工作模式。

我发觉会议有时能影响一整天。会议一般至少消耗半天——要么上午、要么下午,总有一个被腰斩。此外,还常常有连锁反应。如果知道下午的时间要泡汤了,那么早上我就不太可能满怀抱负地开始干点什么。这听上去可能显得矫情,但如果你也是一名创造者,不妨想想是否如此。当你想到这一整天的时间可以用来工作,没人打扰你,你不会情绪高涨么?恩,那就意味着相反的情况会让你的情绪同样地受到负面影响。雄心万丈的项目通常也达到了你能力的极限,士气上的折损已经足够让它完蛋。

两种日程各行其是。当彼此相遇的时候问题就来了。由于许多大人物都是按经理人日程安排的,如果需要,所有人都得按照他们的频率共鸣。但更聪明的人会克制自己,假如他们知道为自己卖命的这些人需要大块的时间来投入工作。

我们的情况比较特殊。几乎所有投资人,包括所有我认识的VC,都是经理人的日程安排。但是Y combinator按照创造者的日程工作。Rtm和Trevor和我全是这样,因为我们一直都是创造者,Jessica也不例外,大部分是因为她要跟我们保持一致。

如果有更多像我们这样的公司出现那我一点儿也不会奇怪。就像几十年前他们能够拒绝将牛仔裤换成西装,我怀疑创始人们也许逐渐能够抵制,或至少推迟,向经理人的方向转变。

我们是如何建议众多新公司采用创造者的日程的呢?以办公时间这一经典概念在创造者的框架内冒充经理人的日程。每周我会留出几大块时间来接待我们的被投资人。这部分时间是在我工作日的末尾,我写了一个程序来确保一个时间范围内的会议可以被安排到一起。因为创业者们在工作结束时来访,所以不会打断我什么(除非他们的下班时间也跟我一样,我们的见面可能会妨碍他们的工作,但他们总会有求而来)。在繁忙的时段里,办公时间往往长得把一整天都占满了,但从没有人半路打扰。

1990年代,当我们创业时,我试出了另一种划分时间的窍门。我基本每天从晚饭开始编程直到凌晨三点,因为没人能在晚上打扰我。然后我睡到中午11点,然后上班去做被我称为「生意上的事」,直到晚餐。我从没想过,但实际上我每天都有两个工作日:一个是经理人的,另一个是创造者的。

身在经理人日程上你可以做创造者的日程中所不想做的事:你可以没有目的地跟某人见面。可以跟别人小聚只为增进彼此的了解。如果日程里有空档儿,为什么不呢?这也许会变成你帮助别人的机会。

硅谷的商务人士(在这件事上,其实全世界都一样)总是有缺乏目的性的会面。如果你有经理人的日程安排,那他们就有相当多的空闲。这在他们中间很普遍,所以有独特的语言来建议他们:比如说你想去「喝杯咖啡。」

但如果你按照创造者的日程,这种会面方式的代价就太可怕了。好像要把我们捆起来。每个人都假设,像其他投资者,我们在用着经理人的日程安排。所以他们介绍我们认识一些他们觉得我们应该见一面的人,或者给我们发封邮件提议喝杯咖啡。这时我们有两个选择,但没有一个是上选:我们去见面,放弃半天的工作时间;或者我们尝试拒绝见面,很可能会冒犯到对方。

直到最近我们心里还不清楚问题的来源。我们就想当然地认为我们如果不放弃原有的安排就得去冒犯别人。但我现在明白是怎么回事了,也许还有第三种选择:写点东西来解释一下两种不同的日程。如果两者的冲突开始受到广泛理解,最终问题可能稍稍得以解决。

我们这些创造者的日程上的人愿意妥协。我们知道总得开几次会议。我们只要求让经理人日程中的他们明白我们为此付出的代价。

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http://www.tangmu.com/blog/read.php?54 <![CDATA[建立良好客户关系]]> thomas <thomas@qq.com> Wed, 05 Aug 2009 08:26:16 +0000 http://www.tangmu.com/blog/read.php?54
设计师同客户的关系,向来不是卿卿我我、眉来眼去,中外皆是如此。

在我的观察里,向来也都是同客户建立起顺畅合作关系的设计师能得到了更多机会和成就感。设计师同客户是互惠互利的关系,是在产品生命周期中绑在一起的利益共同体,设计师在做设计的时候,如果满脑子都是一锤子买卖、做完之后管你死活的想法,多数情况下做不好,客户满意度也不会高。这里其实有两个常见的错误态度:

1 客户说什么就改什么,逆来顺受;
2 客户说什么都当是外行意见,三不:不理会,不思考,不修改;

在设计团队里,往往层级和职级越高,对这个问题认识的就越透彻,也会让客户感觉更容易沟通。你在饭馆里吃饭,若看到菜里有异物,定会爆喝一声:“叫你们经理过来!“,很少见”叫你们厨师过来!“,这里除了我们对自己与厨师的武力对比判断外,还有很关键的是:我们判断大堂经理会更重视我们的意见和具备良好的沟通态度。

我在婚纱摄影行业和室内装修行业见到的情况皆是如此。

这里有个鸡生蛋蛋生鸡的思考,是人们一旦获得晋升就马上奇妙的具备了这种客户意识,还是具备了这种客户意识后才获得了更大的机会?

我并不认为这种意识的培养是多么艰深的事情,在看到Jeff Gardner的这篇文章后,非常认同他的思路,虽然他更多说的是自由设计师处理客户关系的方法,但对于公司的设计师——如果你有足够的进取心,并对公司内的绩效考核关系看的更透彻——这是通用的。

特地翻给大家看下。

 (并非逐字翻译,意思应该是到了,此文英文版本链接:http://www.smashingmagazine.com/2008/10/09/strategies-for-successful-client-relations/)


建立良好客户关系的8个策略
Jeff Gardner

让我们面对现实吧,有些时候,你很想毙掉你的客户。你已经受够了不厌其烦的修改。在项目终于接近尾声的时候,你却发现你仍然需要不断为其继续调整,这种事情可能至少发生在你身上一次,并且,可能不止一次。幸运的是,正如所有常见问题,总有几条原则你可以遵循,以确保你职业之路一帆风顺。

Due Diligence

“Experts often possess more data than judgment .” -Colin Powell
“专家更依赖数据,而非主观判断。 ”鲍威尔

第一:清晰你的角色

请记住,客户始终比你更了解他们的产品或服务。他们是他们领域的专家,他们在设计上的困难通常是,他们不知道该如何表达他们的意见。但这恰恰是你,作为设计师,应该帮助他们达成的。你是图形表达专家,而且能有效的使你(当然最终是你的客户)完全明白客户想表达的意思。

从一开始,就尽可能的获取来自公司、产品和服务、潜在用户、和原始需求等方面的信息。你从客户那里获取的信息越多,准备程度越高,也就以为着你的设计能够越快的被接纳,以及越快的获得报酬。

将你获得的信息进行加工,以期得到一个完整的视图。你需要充分的时间收集资料,你必须使你的客户同你分享他们的所知,并让客户也参与到设计项目中。这是一件好事情,当客户感受到他们参与了设计过程,他们对设计成果的挑战会少一些。

第二:寻找合适的客户

“If you try and please everyone, you won't please anyone. ” - 37signals
“如果你想讨好每个人, 你将不会让任何人满意。 ” - 37signals

请记住,你的研究工作也是确保这个项目是适合你的。你不能包治百病,如果你这样认为,你会死得很难看。80/20原则在这里是通用的,20%的投入带来80%的产出,在我们的case里,80%的回报来自你20%的客户,所以,集中精力在好的客户那里,炒掉掉坏的那些。对自己坦诚一些,不要担心失去一个项目。这样做最终对你和你的客户都有好处。

第三:我再说一遍...

不用接受摆在你桌面上的每一个项目,甚至对于你已经开始的那些。集中精力,做好口碑,你将最终赢得更优质的客户。
哈佛商学院的迈克尔波特教授告诉我们,你的竞争优势只能二选其一——“价格和质量”。集中你的精力,建立起坚实的品牌,你将永远也不用被迫以价格作为你的竞争优势。

Communication

“The most important thing in communication is to hear what isn't being said .” - Peter F. Drucker
“在沟通过程中,最重要的是没有被说出的部分” - 彼得德鲁克

第四:禅

禅宗有个理念:倒空自己。这听起来简单,但做起来很难。在开始每个项目前,把自己倒空,你会更容易理解你的客户;同时,你也会发现,当你用更少的术语时,你的客户也会更容易理解和认同你,这将使你和客户间的沟通更顺畅,后面你会过的轻松些。

倒空自己很难,使用5年级词汇代替高深的设计术语也不是那么简单,你需要以初学者心态进行每次沟通,没有先入之见,没有假设,你将不得不提出更多的问题,从而获取更多的信息,这样你获取信息的工作将变得更加容易。

第五:聆听言外之意

当你的客户说:你能否让这些文字再大那么一点点?
其实他是指:这个字体可能有点难以阅读,你觉得呢?

每个设计师都怕听到这类意见,其中大部分最终会无奈妥协。当面对客户对设计的变更意见时,重要的是重新检视你自己的设计,问多几个问题;而非在内心嘀咕:他根本没受过设计训练,他甚至没有审美眼光。你需要了解的是客户的言外之意,他表面问题之下的实际问题。在对你的设计作出修改前,弄清楚这个设计究竟哪里不符合你们在需求讨论会上定下来的产品目标(也许你根本就没定下目标?!)

这里有一些Tips以达到你的目标:

l  直截了当提出问题;(但请适当委婉)
l  不要陷入争论;
l  使用普通语言而非设计语言;
l  使用是/否问句,推动客户透露真实想法;(你认为这个字体很难看?)
l  虚心接收批评。(没有人喜欢敏感的艺术家)

集中精力在最终产品需要达到的目标上,客户会明白你的工作将是他受益,而非只是为了赚他的钱。顺便说一句,先暂时把你的自我放在门外,这不是一个捍卫你专业地位的时候,没有人会在意,你的客户想要的只是一个他可以在展示给他老板看的时候可以引以为豪的设计。

第六:说到做到

但不要被合约绑死,我听到过很多种情况,设计师与客户陷入哪些在合同里而哪些不在合同里的争论(Thomas:哪些在需求说明书里,哪些不在?需求会跟随市场变化的,互联网行业最是如此),如果客户让你做的显然超过了合同的约束,你有几个选择:

l  你做客户想要的 ,并要求更多的回报。
l  你可以拒绝这样做 ,并坚持原始合同所约定的。
l  你可以尝试重新谈判,找到一个双方满意的点,然后继续该项目的工作。

我们应该随机应变,没有永远正确的答案。除非你会把自己搞的焦头烂额,否则往往你多付出的很有可能是值得的。有时候新需求可能是无法容忍的,会花费你巨大精力和时间,在这些情况下,最好的方式是与客户坦诚相见,告诉他们你很乐于帮助他们但这会花费巨大的时间(毕竟你还有其他项目)。

如果你心态开放,坦诚不公,客户通常也会为你着想,你会获得更多。如果他们愿意付出更多而换取你更多支持,他们就会变成你更有价值的客户了。

七:当你搞砸了的时候,勇敢承认。

然后尽一切可能尽快改正。犯错是常有的,每人都会,希望你不是惯犯,一般的规则是,你越早承认错误,并采取行动,你会越做越好。

纸包不住火,改正问题周期越长,问题就越难被搞定,而且令你心神不宁。清除它,并重新上路。你的客户会欣赏你的坦诚,即使他对错误本身非常恼火。

八:总而言之

希望你已经有所心得,只要你在前期做足了信息搜集和调查,并在过程中与客户不断通过合适的态度沟通已达成一致,大部分的问题是可以成为常规问题而轻易避免的。

请记住,客户是上帝,是世界上最可爱的人,他们不是你的负担。我们和客户的关系是互惠互利,你因你做的事情得到报酬,你的客户因你的工作而受益。


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http://www.tangmu.com/blog/read.php?53 <![CDATA[优秀设计团队必需的四种成员]]> thomas <thomas@qq.com> Tue, 14 Jul 2009 16:19:27 +0000 http://www.tangmu.com/blog/read.php?53
你是否思考过,为什么你在工作上能够和其它设计师很好地合作?也许你们志同道合,不过使你们不那么投机也同样可以很好地在一起。在Kaleidoscope(pavdow附:一家美国设计公司,原文作者现在工作的地方——http://www.kascope.com/),包括我在内一些设计师善于分析和理性思考,而另外一些则是思想奔放喜欢感性的思考。我们是如何相处共存的呢?理性地分析让我明白不同设计师之间如何互补,最终让我意识到一个成功的设计团队需要有4种关键的成员。

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(横坐标右侧 应翻译为 理性思考者)


布道者
(千万不要理解成喋喋不休的唐僧,而是类似于我们所谓的“精神领袖”类的人物,往往在更大和更高的层面上讲述和思考博爱啊家庭啊人类啊之类的话题)
设计团队没有一个具有远见的领袖,就像一个教堂里没有牧师。他在最高层面关注设计,发展策略和推动设计与商业一体化进程。直觉思维使他知道如何把设计自然而然地融合到庞大的商业计划里面。他是从“狂想者”成长起来,所以他热衷把他带领负责的产品和项目覆盖范围尽量扩大,并探索更多的可能方向。“布道者”绝不会去做技术能手,甚至会领导一些在常人眼里看来不可完成的任务。尽管肩负众多挑战,但往往最终他不但完成了而且达到了他所期望的真正价值高度。在优秀的“布道者”带领下,团队往往是具有前瞻性,突破性和高创意价值。

乐团指挥
("乐团指挥"语义上指的是亲历亲为,脚踏实地的实干型领导)
作为“布道者”珠联璧合的补充,设计团队需要一个脚踏实地指导完成具体项目的领导,条理化的思维帮助她确保任何细节都不会出现偏差。就像指挥一个乐团,她把各种不同小节有条不紊地融合贯穿成协调的乐章,确保每个音符都经得起推敲,绝没有任何的偏离。她高标准严要求,以确保每个项目都是最高质量。一些团队往往项目进行到95%时已精疲力尽或就此结束,而“乐团指挥”则扮演了推动项目最终顺利完成的重要角色。在更多时候,她指导项目进入生产,并确保很多容易被人忽视的关键细节的到位。她也许希望自己还是个设计师,努力做到精益求精或者更多的份外工作。她发挥稳定,是切实工作和带来利益的关键。

狂想者
(pavedow:直譯為夢想家,空想者,指思維活躍熱衷創意的人)
當理性思維和變幻無常的設計需求碰撞的時候,“狂想者”往往可以打破困境,顯示出驚人的創造熱情。他更傾向于相信直覺而避開項目中的技術限制。優秀的設計團隊讓狂想者去天馬行空的頭腦風暴是必要的,當產品需要有突破或新的方向的時候,他們是最合適的人選。沒有幻想的平淡工作會讓他感到痛苦和易受挫折,所以不要期望他去操作任何細致繁瑣的工作或者過分技術要求的工作。他開闊的創意不會最終全部都成為現實產品,但思維活躍者對于建立一個創新的環境,以及需要創新價值的設計管理者們至關重要。

技術專家
(原文the surgeon——直譯為外科手術師,特指精湛技藝,思維冷靜的人——明白為啥美國打伊拉克叫做“外科手術式”的打擊了吧)
無論是想要精湛的美學還是人機功學,如此眾多的優秀設計作品都依賴于各種細節工作。一個偉大的團隊需要技術專家——一個善于分析的理性思維者,她善于細致分解和剖析設計問題,并找到最好的解決方案。就像她的名字一樣,她把一個物品細細拆分開來,認真研究每個設計部分,然后再把它們天衣無縫地重新組裝起來。技術專家并不總是最好的決策者,因為她不能停止嚴密的思維邏輯,或者因為項目暫時沒有足夠清晰的定義而不知所措。去解決一個現實的復雜設計難題,那么技術專家將是你在確保一切天衣無縫的最好人選。

全能選手
(空空大師?)
每個團隊都有各種技能不同的設計師,但全能選手可能是辦公室里那個最有才華的人,因為他可以面面俱到。他領導者一系列的項目,處理各種棘手的難題,同時還有驚人的想法。現在的畢業生們很多就是“初級全能選手”,因為當他們積累了足夠經驗并意識到自己的偉大能量,就可以在多重層面發揮作用。不要把正真的高人和故弄玄虛的“大師”混淆。在現實中,稀缺的全能高手不一定是團隊必須的,但一但擁有,就會知道他的必要性了。


附英文全文

Four Essential Members of a Great Design Team

Have you ever wondered why you can successfully collaborate with another designer in your office? Maybe you share similar ideas, but there’s also a good chance you’re nothing alike. At Kaleidoscope, some of the designers (including me) are organized and analytical. Others think freely and contextually. How can we coexist? My analytical thinking pushed me to break down and understand how these differences can be complementary. What I ultimately realized is that a successfully diverse design team requires four key members.

The Evangelist
A design team without a visionary leader is like a church without a preacher. The Evangelist focuses on design at the highest level, developing strategies and processes that push the limits of design and business as a whole. Contextual thinking helps him understand how design fits into a larger business plan. As a former Dreamer, he loves to push the boundaries and question assumptions of the products and categories he leads. The Evangelist won’t ever be an operations specialist, and may even lead activities that feel counterproductive to more analytical thinkers. Although possibly his greatest challenge, he will come through in the end and prove that his dreaming offers real business value. With a great Evangelist leading the charge, firms can be proactive, trendsetting, and highly valued for their ideas.

The Conductor
To complement the Evangelist, every design team needs a leader who directs the finishing touches on each project. The Conductor’s analytical mind helps her to ensure that no detail goes unconsidered. Like directing an orchestra, she brings together all the little details into harmony, making sure everything has been figured out and nothing taken for granted. She probably has the highest standards of any designer in the office and ensures that every project is top quality. Often the team doing the first 95% of the work is exhausted or checked out by the end, and the Conductor plays a key role in making the final push to finish the project right. In more corporate roles, she shepherds projects through to production and defends key design details that might otherwise be lost. The Conductor may wish she was still a designer, struggling to find the appropriate level of feedback or adding unnecessary work for her team. At her best, the Conductor is the key to creating consistently solid work that will have clients or consumers coming back for more.

The Dreamer
When analytical minds struggle with paradoxical design constraints, the Dreamer cuts through it all to offer a surprisingly fresh attitude. He avoids the technical boundaries of a project in favor of contextual experimentation. A great design team deploys Dreamers to brainstorms where blue sky thinking is necessary, and keeps them involved when the end product must push category boundaries or create brand new ones. The Dreamer becomes easily frustrated when not allowed to exercise fantasies, so don’t expect him to handle detail-oriented work or anything that is heavily constrained by technical requirements. The wild ideas he contributes won’t always become part of the final product, but the Dreamer is essential in setting the stage for innovation as well as offering an entertainment value to novelty-seeking design managers.

The Surgeon
Whether it comes down to aesthetic or ergonomic excellence, so many great pieces of design rely on details. A great design team relies on the Surgeon – an analytical thinker who cuts up and dissects design problems to find the best solutions. By definition, she breaks down a product into its components, considering the pieces of design and then reuniting them into a cohesive whole. The Surgeon isn’t always the best decision maker, because she can end up thinking in circles or frustrated by a project’s lack of clarity. When it comes to making sense of complex design problems, a Surgeon is your best bet to make sure nothing falls through the cracks.

The Jack of All Trades (Master of None?)
Every team has designers with diverse skill sets, but the Jack of All Trades might be the most talented person in your office because he can truly do everything. He leads a range of projects, solves tricky problems, and dreams up big ideas. Recent graduates make great “Junior Jacks,” because they can contribute on a variety of levels while they gain experience and become more aware of their greatest strengths. Don’t confuse a real Jack with someone whose strengths are not prevalent or ambiguous. In reality, the rare Jack of All Trades might not be essential to have, but will feel essential to any team that has one.
I hope this helps you make better sense of how you and the people around you fit into a design organization. How well do the designers you know fit into these buckets? How could this concept be stronger? In coming posts, I’ll look at how different combinations of these five members help execute the different strategies that design businesses use.

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http://www.tangmu.com/blog/read.php?47 <![CDATA[小半瓶水设计师]]> thomas <thomas@qq.com> Sat, 14 Feb 2009 13:10:26 +0000 http://www.tangmu.com/blog/read.php?47
Our primary needs are in the areas of user interface development and information architecture with a “Web 2.0″ feel. Strong CSS knowledge and the ability to deliver designs in a “tableless” layout is a must.

The candidate must be accomplished in creating usable, functional, sharp web interfaces, print ads, and graphics and should have a minimum of 3 years of corporate, agency or freelance experience. The ideal candidate will be a self-starter that takes a concept and creates above and beyond our expectations. Our goal is to find someone full-time who can immediately contribute to projects that are going to have an impact on our industries. The ideal candidate has strong user interface, design and branding skills. Experience with frameworks such as Ruby on Rails or other php frameworks is a big plus.

首要要求具备“web 2.0”feel,能完成网站信息架构和界面development,这个development包含了设计和开发;
必须擅长创造具备良好易用性的界面设计、广告设计、图形设计,3年以上相关工作经验;
具备高于公司预期的创造力;来了马上能工作,做了马上能有效果;
必须具备牛逼的人机界面、设计、品牌知识,有重构经验优先;

Skill requirements:

Very strong knowledge CSS and HTML / XHTML (注意用了very strong)
Experience with information architecture (信息架构)
Ability to visualize and development clean, functional user interfaces (简洁实用的视觉设计和制作)
Ability to understand our business model, market and end user needs  (理解商业模式、市场、最终用户需求)
Cross-browser compatibility (跨平台开发能力?以下都为重构类术语,就不班门弄斧翻译了)
Experience with dynamic templates
AJAX
Ruby on Rails experience is a plus
Experience building sliced templates in skeleton rails apps is a plus
Ideal candidate will be able to provide sliced templates in Haml / Sass
Experience with svn or git is a plus
Although not a requirement, creation of copy as well as SEO experience would be an added benefit.

注意别人招的不是一个团队,也不是设计总监或者Teamleader,而是一个具备3年工作经验的Designer;

要虚怀若谷啊,不可半瓶子咣当
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http://www.tangmu.com/blog/read.php?45 <![CDATA[Smashing Magazine]]> thomas <thomas@qq.com> Fri, 06 Feb 2009 13:15:14 +0000 http://www.tangmu.com/blog/read.php?45 内容丰富,结构清晰,国内设计网站光靠转贴估计也能混个万八千的日浏览量;

光看看这标题,动不动就50个最佳Blog设计、100个wordpress themes...这帮人得花多少时间整理这些东西啊
100 Wordpress Themes
83 Wordpress Themes
80 AJAX Solutions
75 JavaScript Techniques
53 CSS Techniques
50 Blog Designs
50 Graffiti Artworks
50 Brilliant Photos
50 Movie Posters
40 Free Fonts
40 Creative Layouts
35 Beautiful Icon Sets

这还不算,教程也多到让人觉得学海无涯回头是岸的地步了
12 Useful Techniques For Good User Interface Design
Clear And Effective Communication In Web Design
Don’t Follow Trends: Set Them!
How Simple Web Design Helps Your Business
Top 10 Killer Photoshop Combo Moves
How To Communicate Design Decisions To Clients?
5 Principles And Ideas Of Setting Type On The Web
Mac OS X Leopard: Designer’s Guide to Icons
10 Principles Of Effective Web Design
Evolve Your User Interface To Educate Your Users

我已决定09年与她为伴了  http://www.smashingmagazine.com ]]>
http://www.tangmu.com/blog/read.php?44 <![CDATA[Braun的设计原则]]> thomas <thomas@qq.com> Tue, 03 Feb 2009 13:10:51 +0000 http://www.tangmu.com/blog/read.php?44
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这些图网上早已广泛传播了,以下是Braun的一段简单介绍:

我们对于Braun(博朗)的认识大多停留的普通的家用电器,但是对于德国来说Braun是设计的代名词,在战后德国作为经典设计的代表Braun和乌尔姆设计学院在六七十年代引领德国设计在国际获得极高荣誉。对于Braun和乌尔姆设计学院这对德国设计界的奇葩,很难说是谁成就了谁,但是无可置疑的是设计成就的Braun。记得有一次在上设计历史课,教授一一展示那些叹为观止的Braun经典作品,当一张Braun收音机的照片出现的时候,一个德国同学大声惊呼“ipod”,这种惊呼是有道理的,追求功能和美学统一结合Braun很多经典作品现在看都不落伍,后来在spiekermann博客上也看到了关于Braun和Apple的血脉关系。

现在我们只要谈起Apple设计就肯定要说到Jonathan Ive,那么Braun的背后也有一位设计大师,那就是Dieter Rams。



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博朗的设计理念源于1955年,经过几十年的发展完善,这一特点鲜明、注重功能的设计风格被设计大师迪特·拉姆斯(Dieter Rams)概括总结为产品设计的十原则:

1、出色的设计是需要创新的。它既不重复大家熟悉的形式,但也不会为了新奇而刻意出新。
2、出色的设计创造有价值的产品。因此,设计的第一要务是让产品尽可能地实用。不论是产品的主要功能和辅助功能,都有一个特定及明确的用途。

3、出色的设计是具有美学价值的。产品的美感以及它营造的魅力体验是产品实用性不可分割的一部分。我们每天使用的产品都会影响着我们的个人环境,也关乎我们的幸福。
4、出色的设计让产品简单明了,让产品的功能一目了然。如果能让产品不言自明、一望而知,那就是优秀的设计作品。
5、出色的设计不是触目、突兀和炫耀的。产品不是装饰物,也不是艺术品。产品的设计应该是自然的、内敛的、为使用者提供自我表达的空间。

6、出色的设计是历久弥新的。设计不需要稍纵即逝的时髦。在人们习惯于喜新厌旧、习惯于抛弃的今天,优秀的设计要能在众多产品中脱颖而出,让人珍视。
7、出色的设计贯穿每个细节。决不心存侥幸、留下任何漏洞。设计过程中的精益求精体现了对使用者的尊重。

8、出色的设计应该兼顾环保,致力于维持稳定的环境,合理利用原材料。当然,设计不应仅仅局限于防止对环境的污染和破坏,也应注意不让人们的视觉产生任何不协调的感觉。
9、出色的设计越简单越好。
10、设计应当只专注于产品的关键部分,而不应使产品看起来纷乱无章。简单而纯粹的设计才是最优秀的!


以下为原文:

Dieter Rams: I have distilled the essentials of my design philosophy into ten points. But these points cannot be set in stone because just as technology and culture are constantly developing, so are ideas about good design.

1. Good design is innovative.
Technological development is always offering new opportunities for innovative design. But innovative design always develops in tandem with innovative technology and can never be an end in itself. When designing the shelving system, I had the idea that it should be like a good English butler. It should be there when you need it but be in the background when you don't.

2. Good design makes a product useful.
A product is bought to be used. It has to satisfy certain criteria, not only functional but also psychological and aesthetic. Good design emphasizes the usefulness of the product while disregarding anything that could possibly detract from it.

3. Good design is aesthetic.
The aesthetic quality of a product is integral to its usefulness because products we use every day affect our well-being. But only well-executed objects can be beautiful.

4. Good design makes a product understandable.
It clarifies the product's structure. Better still, it can make the product talk. At best, it is self-explanatory.

5. Good design is honest.
It does not make a product more innovative, powerful, or valuable than it really is. It does not attempt to manipulate the consumer with promises that cannot be kept.

6. Good design is unobtrusive.
Products fulfilling a purpose are like tools. They are neither decorative objects nor works of art. Their design should therefore be both neutral and restrained, to leave room for the user's self-expression.

7. Good design is long-lasting.
It avoids being fashionable, and therefore never appears antiquated. Unlike fashionable design, it lasts many years--even in today's throwaway society. I live with the shelving system. It's the only way I can improve it. I'm proud when I get letters from users who say they bought system in 1962 and were able to add elements to it as their needs grew and changed.

8. Good design is thorough down to the last detail.
Nothing must be arbitrary. Care and accuracy in the design process shows respect toward the consumer.

9. Good design is environmentally friendly.
Design makes an important contribution to the preservation of the environment. It conserves resources and minimizes physical and visual pollution throughout the life cycle of the product. A few years ago I had the crazy idea that gas stations should not only be places to buy gas but locations where you could return goods for recycling. Companies have the technology; the problem is finding ways for users to be able to return a product at the end of its life. ("To learn more about Rams's views on environmental sustainability and designers' responsibility to the earth, read our Web-exclusive essays "The Art of Living Better" and "The Future of Design.")

10. Good design is as little design as possible.
Less but better--because it concentrates on the essential aspects, and the products are not burdened with inessentials. Back to purity, back to simplicity!


我想说的是,最近我在看《撬开苹果》,书中论述的乔布斯对设计的要求,以及在乔布斯的要求下苹果产品表现出的特征,同以上设计原则如出一辙。
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